5 powodów, dla których czekamy na KoA: Reckoning
Kingdoms of Amalur miało być produkcją, wprowadzającą do gatunku cRPG szereg licznych zmian. Miał to być w zasadzie pierwszy tytuł z bezklasowym systemem rozwoju głównego bohatera, jeden z nielicznych cRPG-ów, w których walka byłaby mocno zręcznościowa, a oddany do dyspozycji graczy świat miał zadziwić nas swymi rozmiarami. Niestety, premiera prawdziwego giganta, czyli The Elder Scrolls V: Skyrim nieco pokrzyżowała szyki Electronic Arts, którzy przenieśli premierę omawianej produkcji na luty. Wygląda na to, że była to naprawdę dobra decyzja, bowiem Reckoning ma szanse na odniesienie spektakularnego sukcesu.
Dlaczego czekamy na Kingdoms of Amalur: Reckoning?
Bo nad grą pracują znane osobistości!
Kingdoms of Amalur: Reckoning jest debiutanckim projektem ekipy 38 Studios, w której skład wchodzą między innymi ludzie z Big Huge Games. Fakt ten sam w sobie może nas przyprawić o lekkie wątpliwości co do tego, czy takie dzieło może stawać w szranki z tuzami gatunku pokroju The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect 3 czy chociażby Mass Effect. Niemniej jednak, powyższe stwierdzenie jest nieco mylące, bowiem szeregi pracowników zasilają trzy niezwykle znane osobistości, których obecność jest dowodem na to, że Królestwa Amaluru mają szansę na wpisanie się w kanon najlepszych cRPG-ów obecnej generacji. Pierwszą z nich jest R.A. Salvatore, stający za „Trylogią Mrocznego Elfa”. Ten spisał dziesięć tysięcy lat historii tej fantastycznej krainy, po czym rzucił wielce wymownym hasłem „wybierzcie sobie taki okres, jaki będzie Wam się podobał, a ja zajmę się resztą. Kolejna to Ken Rolston, czyli projektant wspaniałego The Elder Scrolls III: Morrowind, a na koniec zostawiłem sobie Todda McFarlane’a, jaki odpowiada za oprawę artystyczną tej produkcji.
Bo fabuła ma szanse zaciekawić nawet największych malkontentów
Ci z Was, którzy pamiętają i kochają Planescape: Torment, z całą pewnością powinni (z lekkim przymrużeniem oka, ale jednak), przyjrzeć się warstwie fabularnej Reckoning. Bohatera w jakiego przyjdzie nam się wcielić, poznajemy bowiem… w kostnicy – budzi się on na stosie śmierdzących ciał, nie mając zielonego pojęcia na temat swojej przeszłości. Szybko okazuje się, że stał się on ofiarą tajemniczego projektu, którego celem było stworzenie urządzenia, pozwalającego na wskrzeszanie umarłych, zwanego „Kołem Dusz”. Dodatkowo, wszyscy mieszkańcy Amaluru obdarzeni są z góry określonym przeznaczeniem, którego nikt nie jest w stanie zmienić. Wszyscy, poza naszym alter ego. Jak łatwo możecie się domyślić, to na naszych rękach spoczywa ciężar rozwikłania tej tajemnicy.
Bo to cRPG z olbrzymim, otwartym światem czekającym na spenetrowanie!
Obecność głównego projektanta Morrowinda i Obliviona nie mogła przejść bez echa w kwestii rozmiarów oddanego nam do dyspozycji świata. Co prawda po ukazaniu się spektakularnego, gigantycznego Skyrim, dzieło 38 Studios nie zabije nas swoją skalę, jednak jeśli wierzyć zapewnieniom twórców oraz ludzi, którzy mieli okazję zapoznać się z grywalną wersją kodu, i tak będzie tu naprawdę sporo do zrobienia. Na odwiedzenie czekają nie tylko miasta i osady (różniące się od siebie pod względem architektonicznym), lecz również cła masa tak charakterystycznych dla gatunku miejscówek jak chociażby lochy, jaskinie czy puszcze. Oprócz długiego wątku głównego, na wykonanie będzie czekać cała masa zadań pobocznych, a sam świat ma żyć „własnym życiem”, reagując przy tym na poczynania gracza.
Bo gra łączy najlepsze cechy gier cRPG…
Zabawę rozpoczniemy od wykreowania własnego bohatera, decydując o takich jego cechach jak rasa oraz wygląd. Jak zapewne doskonale wiecie, nie istnieje tu sztywny podział na klasy, a o umiejętnościach głównego bohatera decydujemy dopiero w trakcie zabawy. Gracz otrzymuje dostęp do trzech drzewek umiejętności, które de facto odpowiadają takim klasom postaci jak Łotrzyk, Mag oraz Wojownik. W zależności od tego gdzie zainwestujemy punkty umiejętności, otrzymujemy dostęp do różnych Kart Przeznaczenia, odblokowujących zdolności specjalne. Na uwagę zasługuje również system dialogów, opierający się na słynnym kole decyzyjnym z serii Mass Effect, które zobaczymy jedynie w chwili, kiedy przyjdzie nam odpowiedzieć na pytanie zadane przez NPC. W innych przypadkach będziemy mieli do czynienia z listą tematów rozmowy, rodem z… The Elder Scrolls III: Morrowind.
…i slasherów!
Ostatnim elementem, o jakim chciałbym wspomnieć w niniejszej zapowiedzi jest system walki, który śmiało można przyrównać do tego, jaki znamy choćby z serii God of War, czy – by nie odbiegać zbytnio od produkcji przeznaczonych na konsole Microsoftu – Darksiders. Kiedy już dojdzie do bezpośredniej konfrontacji z wrogiem, możemy wykonywać proste combosy czy blokować ciosy przeciwnika. Niemniej jednak, refleks to nie wszystko, a nie bez znaczenia pozostanie tutaj także poziom doświadczenia prowadzonej przez nas postaci.
Gra zadebiutuje 10 lutego bieżącego roku.
Zobacz także:
- Serth, nie, 22 sty 2012, 10:00
- skomentuj (0)





5 powodów, dla których czekamy na SSX
HamburGIER: Dlaczego wciąż warto zagrać w Mass Effect 2?
5 powodów, dla których czekamy na Syndicate!
5 powodów, dla których czekamy na NeverDead 










Najczęsciej komentowane