Recenzja: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Electronic Arts to niezmiernie ciekawa firma. Z jednej strony bowiem wydaje sequele znanych i powszechnie lubianych produkcji, natomiast z drugiej stara się wrzucać na sklepowe półki przedstawicieli zupełnie nowych marek. Dzięki temu udaje się jej wyłamać ze schematu wydawcy nieustannie klepiącego odgrzewane kotlety. Niemniej jednak, w tej beczce przepysznego miodu znalazło się miejsce na solidną łychę dziegciu. Zupełnie nowe tytuły są przez nich zostawiane samymi sobie – zazwyczaj nie są w żaden sposób promowane, przez co sięgają po nie wyłącznie gracze na bieżąco interesujący się tematem. Później w Sieci słychać wielki płacz, bo Shadows of the Damned praktycznie się nie sprzedało. Ano, sprzedałoby się znacznie, znacznie lepiej, gdybyście moi mili powołali do życia choćby jeden spot reklamowy. Nie chcę tu pod żadnym pozorem uprawiać żadnego czarnowidztwa, jednakże wydaje mi się, że Kingdoms of Amalur w większym lub mniejszym stopniu podzieli los dzieła ekipy Grasshopper Manufacture. Dlatego też, mam szczerą nadzieję, że recenzja jaką macie przed oczyma, zachęci Was do kupna tej jak najbardziej wartej uwagi gry.
Już samo rozpoczęcie przygody nastraja niesamowicie optymistycznie, przywodząc na myśl tytuły takie jak wspaniałe Planescape Torment. Oto bowiem widzimy kilku gnomów, którzy wiozą naszego bohatera do krematorium. Nim nasz podopieczny wygrzebie się ze stosu ciał i rozpocznie swoją wędrówkę przez tajemnicze miejsce, w jakim z niewiadomych przyczyn przyszło mu się znaleźć, gracz jest zmuszony do nadania mu imienia, wyboru boskiego patrona oraz rozdzielenia kilku punktów umiejętności pomiędzy ścieżki rozwoju, będące odpowiednikami klas postaci ze „standardowych” gier cRPG. Dalej czeka nas trwające kilkanaście minut wprowadzenie, w trakcie którego poznajemy podstawy mechaniki gry oraz „obsługi” kolejnych rodzajów oręża. Niestety, jest to pierwszy element Reckoning, do którego naprawdę można się przyczepić. Twórcy zdecydowali, iż wzorem serii The Elder Scrolls najpierw zademonstrują graczowi zamkniętą, w stu procentach liniową strukturę, by dopiero po chwili pozwolić mu zachłysnąć się wolnością na dobre.
Z tą wolnością niestety sprawa także nieco się skomplikowała. Czytając przedpremierowe zapowiedzi Kingdoms of Amalur liczyłem, że otrzymam otwarty niczym w Oblivionie obszar, po którym będę mógł hasać do woli, rozwijać swoją postać, a wykonywanie zadań będę mógł odłożyć w czasie do momentu, w którym naprawdę przyjdzie mi na to ochota. Niemniej jednak, twórcy mieli nieco inną koncepcję „otwartości”, toteż musicie pogodzić się z faktem, iż pomimo że Amalur jest tak naprawdę światem ogromnym, został podzielony na kilkanaście dzielnic, do których dostęp otrzymujemy w miarę postępów w grze. Choć na początku na myśl o tym mocno się skrzywiłem, z czasem nabrałem przeświadczenia, że… tak naprawdę w ten sposób gra się o wiele lepiej.
Dzięki temu bowiem twórcom udało się upchnąć do każdej z tych „dzielnic” całą masę misji głównych i pobocznych jakie czekają na wykonanie, ułatwiając zadanie wszystkim, którzy w chwili ujrzenia napisów końcowych chcieliby mieć za sobą sto procent gry. Ci jednak muszą zarezerwować sobie grubo ponad pięćdziesiąt godzin, bo deweloperzy włożyli naprawdę sporo pracy w to, by osoba dzierżąca pada nigdy się nie nudziła. Wielokrotnie zdarzały mi się tu sytuacje, w których zmierzałem do konkretnego miejsca, by nareszcie wykonać cel jakiegoś questa, który popchnąłby dalej fabułę. Niemniej jednak, kilkaset metrów przed celem mojej podróży natknąłem się na osobę w potrzebie, której nie sposób było odmówić. Chcąc udzielić jeh pomocy, zmuszony byłem zmienić cel swej wędrówki, a na drodze do jego wykonania stanęło kolejne zadanie, jakim teoretycznie nie musiałem zaprzątać sobie głowy, jednakże wizja wejścia w posiadanie dodatkowej ilości złota ostatecznie musiała zwyciężyć…
Dokładnie tak wygląda zabawa z Reckoning – gra robi dosłownie wszystko, co tylko może, byle tylko odciągnąć nas od zajmowania się wątkiem głównym, na każdym kroku odkrywając przed nami swoją wspaniałość. Tym co najmocniej mnie zdziwiło w trakcie poznawania kolejnych jej sekretów, był fakt, iż uniwersum po jakim przyszło mi się poruszać, jest wyjątkowo rozbudowane i, co najważniejsze, wiarygodne. Jedynym z czym mógłbym je porównać, jest The Elder Scrolls, jednakże marka Bethesdy to mający na karku kilkanaście lat cykl, natomiast Kingdoms of Amalur to gra zupełnie nowa. Od czasu do czasu przyszło mi przeczytać fragment ciekawej książki opisującej burzliwą przeszłość tego świata, a interesujących informacji dowiedziałem się z rozmów z napotkanymi na mojej drodze postaciami… szczerze muszę przyznać, że R.A Salvatore, znany między innymi dzięki Trylogii Mrocznego Elfa, miał tutaj ręce pełne roboty, jednakże z powierzonego mu zadania wywiązał się bezbłędnie.
Zobacz także:
- Serth, sob, 18 lut 2012, 14:26
- skomentuj (3)







Recenzja: Syndicate
Recenzja: Mass Effect 3
Recenzja: Alan Wake’s American Nightmare
Reckoning radzi sobie wyśmienicie! 











Swietna recka i rewelacyjna gra ;D Z ocena jak najbardziej sie zgadzam gra zasluzyla na taka note
Zgłoś komentarz do moderacji
Oceń komentarz:
0
0
Komentarz został nisko oceniony przez użytkowników. Kliknij tutaj, aby go zobaczyć.
uwielbiam cykl czarnego elfa, recenzja bardzo dobra, dodałbym jedynie ,że grafika trochę cukierkowa osobiście wolałbym bardziej mroczną, napiszcie czy będzie wydana polskojęzyczna wersja gry
Zgłoś komentarz do moderacji
Oceń komentarz:
0
0
Komentarz został nisko oceniony przez użytkowników. Kliknij tutaj, aby go zobaczyć.
Grafika psuje klimat jaki buduje lore świata przedstawionego. Mechanika walki dynamiczna jednak strasznie monotonna i nie stanowiąca jakiegoś większego wyzwania (niewiele się różni od walki w Fable). „po jakimś czasie do zabawy wkrada się ledwie zauważalna monotonia” – po niecałych 20 minutach zanudziłem się na śmierć…
Niech EA poprzestanie na RPG od BioWare.
Zgłoś komentarz do moderacji
Oceń komentarz:
0
0
Komentarz został nisko oceniony przez użytkowników. Kliknij tutaj, aby go zobaczyć.